作为上海体育大学播音与主持艺术专业电竞解说方向第二届毕业生,高考填志愿时的她并不痴迷于游戏,仅将其作为一种休闲与社交途径,报考原因是看好游戏文娱产业的未来发展,“想尽早乘上这艘快船?!毙∈怠?/div>
“上体播音专业已积累了一整套针对体育项目解说的特色培养方案,如何在电竞这一新领域中开花,我们的思考是专精为要?!弊ㄒ蹈涸鹑酥炜『铀怠?/div>
比如,原本的课程设计中一度考虑是否加入运营管理的内容,后来发现没有必要,不如聚焦播音和电竞的交叉赛道,求精求通。
大一大二时,强化播音主持基本功与通识教育,开设《艺术语言表达》《即兴口语表达》和《空间演播艺术》等基础课程;大三大四则聚焦电竞专业???,引入《电竞解说与点评》《电竞技战术分析》等特色课程。
石馨童在校时的一天,是从清晨和同学们一起参加朱俊河老师的梦想训练营开始的。在这课表以外的时段中,朱老师要求背诵、朗读一篇稿件,或随机编撰一个主题自由表述,然后一一指点如何更好地表达情绪、掌控氛围。
梦想训练营之后是“练早功”——训练唇舌力量、一个个字音抠细节,日日重复,每天还需指纹打卡防偷懒。
在她看来,这些播音基本功训练提升的是专业能力的上限,为了在解说时言之有物,需要对电子竞技项目进行同样刻苦的钻研。
上技战术分析课的除了专职教师,还包括电竞选手、教练以及有解说工作经验的行业内专家。整整3学期的课程中,将选出不同游戏类别的代表性游戏,就其部署、打法等进行详细分析,比如走地图为何选这条路线,这波团战的高光点在哪里等。值得一提的是,在这门课上打游戏真的成为了“隐形作业”,老师不会刻意布置,但若不亲手操作,是无法理解游戏、掌握玩家观众真实需求的。
“电竞项目与传统体育项目相比,在解说特点上有所不同?!笔诳谓淌钊私芩怠J紫仁怯锼?,电竞赛事往往节奏更快,特殊情况下,可能需要在激烈的团战解说中达到每分钟350字甚至400字的语速,高于传统体育项目。其次是电竞解说需要更强的互动性,如何更好地融入观众、引导受众,都需下功夫练习。
考试形式则是“真枪实弹”地完成一段10分钟的电竞比赛解说,在这之前,授课老师会划出考试范围——某项目某一赛季某一周的比赛??际允彼婊樘狻2唤鋈绱?,学生的毕业要求之一是4年间完成100小时的解说实践。
截至目前,上体大播音与主持艺术专业电竞解说方向毕业生对口就业率持续超过90%,其中,首届毕业生黄栎瑶不到19岁就成为英雄联盟最年轻官方主持人,还有同学成长为王者荣耀等游戏顶级赛事的核心解说团队成员。
对石馨童而言,18岁时对职业的规划,今已成真?!跋衷谙钅孔橐竺咳嗣恐苤辽俅蚵?小时、20场比赛,我自己的训练时间远不止于此?!彼?,“否则主持、解说时会露怯,观众不认可?!?/div>
美学课上的“冷门游戏”
本月,华东师范大学将迎来第一位“游戏与数字文创”方向的硕士研究生。
学校对游戏专业高层次人才培养的先行试水予以肯定和支持,第一届招生名额来自学校前沿学科交叉中心的交叉人才培养项目?;Ψ洞笱Тパг焊痹撼ばぱ笸嘎?,一个多月前,学校对2026年硕士研究生招生进行了调整,在新闻与传播硕士专业下增设“游戏与数字文创”方向,与现有的“全媒体传播”方向并列。至此,华东师范大学游戏专业人才培养可以说“榜上有名”,生源吸引力与招生规模也有望大幅提高。
与此同时,针对这一专业方向的培养方案也已制定并在实施过程中——邀请计算机科学与技术学院、设计学院的师资和游戏业界资源参与支持,合作开设《编码与游戏》《计算机动画》《游戏项目实践》《游戏美学》等专业核心课程,以培养能够胜任新媒体环境下的游戏与数字文创工作的复合型人才。
在全新的游戏专业领域,“隔壁”专业学科如何“跨”过来?《游戏美学》授课老师、中文系讲师曹洁然有自己的思考。
“这门课是文艺学下的美学分支,此前是作为中文系本科生高年级选修课开设的,这次是第一次面向研究生上课,虽然专业不同,但对游戏美学层面的认知,对于今后的进一步学习和研究是有其意义的。”她说,那或许会成为一个不错的出发点。
哲学家伯纳德·舒兹在书中写道:“游戏就是自愿克服非必要的障碍?!辈芙嗳幌M诳翁蒙习延蜗返男鹗?、规则、美术、音乐、大众传播等具体特征归类到能动性、情感、注意力这三个方面去探讨。不过,所举的案例可能并非当前最热门的游戏。
比如游戏《旺达与巨像》,游戏主角是个小人,需要打败体积巨大的巨像,按照常规情况,小人打败大怪物明明会成为爽点、卖点,但是游戏设计过程中,作者却通过角色塑造以及动作和音乐设计,让玩家产生“我是不是做错事了”的复杂情感,进而唤起独特体验。
《艾迪·芬奇的记忆》中,玩家操作的角色无需打打杀杀,只要走来走去与各类物品互动,就可获得一个很复杂的故事,其情感体验同样是特别的。其中有条故事线可以说是其典型代表——游戏画面一分为二,一边是主角在切鱼工厂工作,另一边是主角想象出来的世界,而他自己是这个世界的国王,玩家同样的操作下,一边是切鱼,另一边是在想象世界中走来走去完成不同事件的触发;在第三人称旁白的串联下,两边屏幕中一真一幻两个世界最终融合在一起,玩家宛如身临其境般完成一场交互式电影。
在她看来,之所以选择看似冷门、小众的游戏进行分析,而放弃那些学生可能耳熟能详、更加亲切的案例,主要原因是商业性太强的游戏往往意在“讨好所有人”,更像是带有商业目的的命题作文,缺乏美学特征明确的艺术性,就像一杯掺杂太多成分的混合液,提取不易。
据了解,这门课的考试方式,主要是写一篇研究小论文。有意思的是,她此前教过的本科学生很喜欢把论文写成他们爱玩的游戏作品的软文,曹老师不得不引导他们以具体问题为出发点进行分析,而非以一个作品为出发点,试图面面俱到地解释这个作品为什么这么做、为什么好。
“我很期待未来在多学科交叉的培养环境下,研究生同学们的表现。”曹洁然说。
【记者手记】
游戏是什么
上溯国内高校电竞相关专业的发展历程,始于政策层面的突破——
2003年,国家体育总局将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
2016年,教育部在《普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理办法》中正式增补“电子竞技运动与管理”专业,明确将其归入教育与体育大类下的体育类,自2017年起执行。这一政策突破被视为电竞教育的里程碑事件,2017年因此被行业称为“中国电竞教育元年”。
时至今日,国内已有近百所高??璧缇合喙刈ㄒ担纬闪撕亲?、本科、硕士的崭新培养体系,显示出专业内涵向产业链上下游延伸的趋势。
这不仅是高等教育回应产业变革的实践,也见证了电竞从“边缘亚文化”到“普通体育项目”的社会认知转变。
游戏究竟是什么?一位哲学家曾这样回答:“小说是向人们讲述所发生事情的结晶;视觉艺术是环顾四周和观察的结晶;音乐是倾听的结晶。我认为,游戏是实用性的结晶。行动的审美体验是自然而然的,在游戏之外无时无刻不在发生。修理坏掉的汽车引擎、弄懂数学证明、管理公司,甚至在酒吧打架——每件事都有其特殊的趣味和美感。其中包括找到行政问题的优雅解决方案,完美躲避意想不到的障碍所带来的满足感。这些体验都是美妙的,但在野外,它们太罕见了。游戏可以集中这些体验。当我们设计游戏时,我们可以设计活动的形状,使美好的行动更有可能发生。游戏可以强化和完善这些审美特质,就像绘画可以强化和完善我们在世界的自然景象和声音中发现的审美特质一样?!?/div>