金泰贤指出,“《绝地求生》是一款硬核游戏,这和《堡垒之夜》的休闲感不同,因此我们的玩家对UGC的期望也会不一样。
团队
希望能顺应玩家
期待
,
找到
《绝地求生》
自己的风格和路径?!?/div>
万事开头难
相比在热门游戏基础上开发UGC功能,从零开始打造一款UGC游戏更加困难。
这条路上已经充满了失败的案例。今年早些时候,Build A Rocket Boy工作室以射击游戏《心之眼》(MindsEye)为基础的玩家自创元宇宙不幸夭折。由《我的世界》启发而来的建造类游戏《Hytale》,也止步于重重困难。
如何设计游戏内玩家们的创作工具,是UGC开发者面临的一大挑战。威斯曼认为,相较于针对游戏开发者的创作工具,这种供玩家操作的创作工具,其设计难度更高。
玩家创作工具的设计难点,既要兼顾工具的上手难易度,又要考虑其创作权限是否足够强大。比如“冒险锻造台”的创作组件,能让玩家在无需编程代码的情况下进行创作。在设计过程中,威斯曼从《堡垒之夜》创意负责人兼“冒险锻造台”的投资者扎克·菲普斯(Zach Phelps)那里得到了一些建议。
菲普斯认为,创作工具的上手难易度仅是一个短期问题,更重要的是其功能性设计。威斯曼表示,《绝地求生》团队会尽力赋予玩家最大限度的创作权限,并且逐步降低上手门槛。
完成游戏创作工具的设计只是开始,更重要的是如何说服玩家参与其中。不仅是使用这些工具进行创作,还要积极参与其他用户打造的游戏体验。
《绝地求生》和《堡垒之夜》这样拥有庞大玩家的游戏,即使只有小部分玩家使用UGC功能,这笔投资也是非常值得的。但较小型开发者或从零开始的开发者不具备这样的先天优势,因此需要寻求其他解决方案。
一种方法是开发团队亲自下场,使用UGC工具创作一款小游戏,从而示范这款UGC工具的功能。这是Manticore Games(Core游戏创作平台的开发者)采取的方法。
Core平台于2021年发布,正式上线的18个月内吸引了350万用户。Manticore发现,Core平台的创作者和玩家之间存在很大差别。
Manticore的联合创始人弗雷德里克·德斯坎普(Frederic Descamps)表示,UGC平台是一个典型的双边市场。一方面想办法鼓励创作者打造出精彩的内容,另一方面要吸引并留住游戏玩家,让他们多多参与创作者们的游戏。与此同时,平台还要不断吸引更多玩家和创作者加入其中。这种飞轮效应在起步阶段是非常艰难的。Core平台一开始在创作者方面做得很好,但在玩家方面逊色不少。
这最终促使Manticore开发了《Out of Time》,一款使用虚幻引擎5运行的大型多人在线游戏。这个游戏就是使用了Manticore设计的创作工具来构建的。
Manticore认为,使用他们的创作工具打造一款游戏可以展示Core的有效性,同时也可以作为一个独立的产品进行销售。
德斯坎普解释说,“我们这样的独立工作室必须谨慎规划资源。我们会对一些假设和想法进行验证,《Out of Time》就是这样诞生的。它基本上展现了Core的使用方式,这款作品可以说完全就是UGC?!?/div>
加速创作
有趣的是《Out of Time》的开发周期很短。这款游戏从概念到发布,仅用了两年半的时间。在项目进行了12个月的时候,还经历了一次推翻重来。正是Core创作工具的使用,让开发者们能按10倍的速度加速前进。
目前,3A游戏普遍需要五年或更长的开发时间,但麦纳德认为,像Core这样的创作工具,能够为其提供潜在的解决方案。UGC和专业游戏开发的界限正在模糊。
电子游戏的体验是交互式的,所以游戏创作过程也理应具备交互式的体验。随着创作工具的发展,大大提升用户创作游戏的可能性。
除了简化创作流程,威斯曼还采取了另一种方法,即优化“冒险锻造台”的游戏发布系统。
在UGC平台内外推广游戏对玩家来说很困难,以《致命公司》(Lethal Company)为例?!吨旅尽肥且豢钤凇堵薏祭炙肌分锌⒘肆侥甑挠蜗?。游戏上线之后获得了一定规模的粉丝。后续制作组打算脱离《罗布乐思》发布游戏,他们不得不在其他平台重新制作再发布。最后他们的销量达到了1200万份。
与《罗布乐思》类似,冒险锻造台将拥有自己的发布系统,采用收入分成模式,允许游戏“按一下”就发布。冒险锻造台也允许任何搭建在平台之上的游戏,鼓励其发布到其他平台和设备上。
小即是美
值得注意的是,并非每个UGC搭建者都想成为下一个《我的世界》。Tuxedo Labs工作室便是其中之一,这家工作室开发了破坏类游戏《拆解大师》(Teardown)。
乍一看,《拆解大师》似乎是一款非常符合UGC创作模式的游戏。它具有类似沙盒的搭建/拆解机制、改装工具需求,以及热情的玩家社区。
该工作室目前还在推进一项重大更新,即增加多人模式(包括合作和竞技模式)。但首席执行官马库斯·道森(Marcus Dawson)表示,Tuxedo Labs对《拆解大师》的UGC潜力持谨慎态度。
“我们一直尽量保持开放。这是大家可以玩的游戏,”道森说?!暗峭哦硬换岣慊醣一蛘咄瞥鲇τ蒙痰辍!?/div>
部分原因在于,Tuxedo Labs仍然是一个14人左右的小团队,并且没有扩大工作室的打算。除此以外,Tuxedo Labs还担心商业化操作会背离《拆解大师》的初心。
道森表示,“这是一个棘手的问题,正如大家看到的应用商店一样,商业化扩张可能会让创意变成敛财。创意是非常重要的。货币化有时候真的会损害平台的开放性。”
此外,Tuxedo Labs的新项目也在规划之中,他们不想受限于某一款游戏。“既然已经有了一支非常优秀的、有才华的团队,那么我们需要不断前进。只是守着一款出色的游戏坐吃山空,那真的会葬送了一个优秀的团队?!钡郎?。这并不表示道森完全反对《拆解大师》的商业化扩张。如果即将推出的多人模拟功能带来了大量新玩家,那么工作室将相应调整。
“玩家是因为游戏本身才愿意掏腰包的,”道森总结道。“他们不会在对游戏毫无头绪的情况下,仅仅因为一个沙盘功能而花钱的?!?/div>
简而言之,首先得有一款“酷炫的游戏”?!叭缓蟛拍芙渫卣刮渌??!?/div>
责任编辑:宋静